IGGI GAMESEED Surabaya

Beberapa bulan lalu IGGI (indie games group indonesia) meluncurkan program baru yaitu GAMESEED. Sebagai penjelasan sedikit GameSeed adalah kompetisi dan inkubasi mobile game terbesar di Indonesia. Nah disini saya ingin merangkum pembahasan dari videonya (boleh banget tonton videonya biar dapet insight lebih)

Screenshoot di instagram mereka

  1. Banu Andura (CEO Ikan Asin Production)
  2. Johannes Nindyo (CEO GACO GAMES)
  3. Boy Dozan (CEO Mankibo)
  4. Shafik Husen (CEO Gambir Studio)

dari video youtubenya saya mengambil beberapa kesimpulan dari setiap nara sumber yang sudah melakukan sharing :

Ikan Asin Production

Pembicara : Banu Andura

Studi case : Citampi Stories: Love & Life

Key point : How to Effectively use Local Values

  • adaptasi lokal values (tidak hanya yang berbau sejarah, tetapi hal yang sering terjadi di sekitar, mengetahui hal sekitar)
  • menambahkan nilai lokal untuk target market orang indonesia
  • membuat harga IAP semurah mungkin (Orang indonesia suka dengan harga yang murah / direnceng)
  • masukan meme dan budaya yang semua orang tau(khususnya orang indonesia), seperti:
    • kasir / penjaga minimarket yang cantik
    • susahnya mengambil utang
    • ibu - ibu ngumpul dan gosip
  • membuat clickbait dengan baik, dan berfikir untuk supaya orang lain bisa share

kesimpulan

Memberikan adaptasi lokal values yang baik bisa berimbas dengan game yang ingin disampaikan. Dan perlu di ingat local values tidak hanya yang berbau sejarah atau yang kebudayaan, tetapi hal2 yang terjadi disekitar, dan banyak orang bisa merasakan. Citampi stories bisa memberikan local values yang dikemas dengan baik, dan meninteraksi user serta pemain untuk mencobanya.

Mankibo

Pembicara : Boy Dozan

Menurut Boy, ga harus inovasi untuk meraih pasar, karena :

  • butuh percobaan untuk mem-validasi dan resiko lebih tinggi untuk membuat inovasi
  • kompleksitas didalam game itu terlalu banyak
  • belum cukup pengalaman dalam membuat game

Study case :

  • Rocky rampage, mekaniknya mengikuti game yang sudah ada atau sudah valid di market. Hanya mengubah sebagian. Dengan revenue $ 300.000 dalam 1 bulan (perkiraan revenue)

Back story :

  • hollywoot sunseting (idle, 3 orang development, game pertama)

Apa yang bisa di pelajari dari hollywoot:

  • design yang experintal
  • balancing broken (kesulitan dalam balancing)
  • Tech fundamental bad
  • Saat game itu di buat mereka belum mampu dalam menghadlenya
  • revenue : $ 16.500 (perkiraan revenue)

Karena kesulitan mem-validasi market yang tepat, makanya itu bisa gagal. Balik lagi kenapa ga perlu inovasi, karena resiko lebih tinggi dan makan biaya.

Untuk membuat rocky rampage, mereka melakukan :

  • Early access (untuk mem-validasi market apakah suka atau tidak)
  • Pre-regis dan Pre-order
  • release
  • live ops

Kesimpulan

Inovasi itu bagus, tetapi tidak semua butuh inovasi. Dikarenakan inovasi membutuhkan biaya yang banyak dan beresiko tinggi.

Gaco Games

How we thrived with zero bussiness knowledge (study case :EPIC CONQUEST)

Pembicara : Johanes Nindyo ~ CEO

EPIC CONQUEST

  • 2 orang team
  • Budget 3 juta/bulan
  • Original IP dengan 10 juta organic install
  • self sustain 6 tahun
  • Komunitas yang solid

What they do :

  • no market research
  • build game base on developer like
  • no marketing / zero marketing (marketing only do when game release)

Learning :

  • Copy dari original yang ingin ditiru (frame by frame) atau tehnik dalam gamenya
  • menggunakan assets store (ambil yang sudah ada, jadi mempercepet prototipe)

Kesimpulan :

Karena membuat tanpa mengetahui market, developernya berusaha memaksimalkan mungkin game yang dibuat agar terlihat bagus, tetapi bisa dimainkan oleh low end device. Selain itu Ads yang tidak menyiksa dan memanjakan player. Yang dapat saya tarik kesimpulan bahwa Developernya menggunakan dirinya sebagai target marketnya.

Menurut saya Hal ini bisa dilakukan jika memiliki waktu dan keinginan yang sangat tinggi untuk membuatnya, dan memiliki resiko yang tinggi, tetapi dibalik resiko yang tinggi maka tinggi pula peluang game ini sukses.

Gambir Studio

How being local help us win 20M fans on playstore

Pembicara : Shafiq Husein ~ CEO

Key point :

  • Market research (siapa seh orang indonesia? bagaimana keseharianya, apa yang mereka lakukan?)
  • Catch up with social media (Back to market research~Social media orang Indonesia)
  • Process => GAME DEVELOPMENT => BRAINSTORM => BUILD => RELEASE => LIVE OPS
  • you can brand your game with sponsor when your game is good
  • Luck (yah keberuntugan tetep menjadi suatu hal dalam game)

Studi case :

  • TTS lontong
    • Tanya pertanyaan ke pemainnya (Gamenya akan mention pembuat pertanyaan)
    • User akan share bahwa pertanyaan yang mereka kirim digunakan (Kebanggan tersendiri dari usernya) dan ini menjadi marketing tersendiri untuk game tersebut
  • Bubur Ayam Express
    • Gamenya udah menghasilkan walau belum release. Mereka dapet sponsor dari sasa
  • Masuk Pak Eko
    • Pembuatan game 1 hari jadi
    • 100.000 organic download
    • penghasilan cepat
  • Super Style Ivan Gunawan
    • Berhasil kolaboarsi dengan Ivan Gunawan (Legendary fashion designer)
    • Karena ga punya budget marketing mereka mencoba kolaborasi dengan influencer / artist

Kesimpulannya :

Seperti yang udah di ceritakan oleh pembicara sebelumnya. Gambir Studio melakukan market research dengan baik. Membuat game dengan cepat, baik saat “meme” ada ataupun kisah viral. Mereka dapat membuat game dalam 1 hari dan mengaet pasar secepat mungkin. Selain itu mereka benar melakukan marketing dengan baik. Mulai dari persiapan sebelum game release.